Купить книги в Киеве - онлайн Интернет-магазин BookZone
Философия Java
Философия Java - Брюс Эккель
"Философия Java". Брюс Эккель.

Четвертое издание.

Книга Брюса Эккеля – лучший помощник в освоении и понимании языка программирования Java. Эккель...
Цена: 744 грн
+ от 2% до 12% на бонусный счет
О компании Доставка и оплата Помощь Контакты
Войти на сайт

  Логин (Регистрация)


  Пароль(Забыли?)

Закрыть [x]

BookZoneКомпьютерная литература3D графика

3DS Max 4 для профессионалов +CD - Мак-Фарланд И., Полевой Р

Мак-Фарланд И., Полевой Р

3DS Max 4 для профессионалов +CD

Издательство: Питер

Артикул: 5930

Старая цена: 70.32 грн

цена: 28.13 грн Распродажа


есть в наличии
Быстрый заказ
Зарегистрированные пользователи получают до 12% на бонусный счет от каждого 

заказа на Ваш бонусный счет 0.56 грн. (2%).
подробнее о бонусах (экономия до 12%)

Год издания: 2003
Номер издания: 0
В наличии: 1 шт.
ISBN: 5-318-00740-6
Количество страниц: 736
Формат: 170мм х 240мм
Обложка: Твердый

Описание книги 3DS Max 4 для профессионалов +CD

Эта книга является детальным и полным руководством по работе с базовыми и дополнительными инструментами последней версии программы 3ds max. На страницах одной книги невозможно рассказать детально о всех возможных методах использования каждого инструмента и вариантах изменения каждого параметра. Поэтому авторы сосредоточились на том, чтобы обсудить наиболее важные инструменты и способы работы. В этой книге показывается подход к проблеме, рассказывается об инструментах, с помощью которых ее можно решить, а затем читателю предоставляется полная свобода самовыражения, чтобы он мог использовать полученные знания при выполнении упражнений. Для пользователей, которые имели опыт работы с 3ds max 3 или с другими программами для создания трехмерной графики, эта книга предоставляет материал об особенностях работы именно с 3ds max 4 и отличие от прочих инструментария данной программы.

Краткое содержание

Введение

Для кого эта книга

Почему книга претендует на Lглубокое понимание¦

Как работать с этой книгой

Что содержится в книге

Часть 1

Часть 2

Часть 3

Часть 4

Часть 5

Часть 6

Компакт-диск

Другие ресурсы

От издательства

Часть 1. Изображение (в целом)

Глава 1. Введение в 3ds max 4

История создания 3ds max

Системные требования

Объекты и параметры

Начало работы

Интерфейс

Создание объектов-примитивов

Применение модификатора

Назначение материалов

Анимация сцены

Визуализация

Заключение

Глава 2. Примитивы и сплайны

Трехмерные примитивы

Параллелепипед

Сфера и геосфера

Цилиндр, труба и конус

Пирамида, плоскость, тор и чайник

Улучшенные примитивы

Параллелепипед и цилиндр с фаской

Многогранная призма, цистерна, веретено и капсула

Многогранник, тороидальный узел, призма, L- и C-тела экструзии и круговая волна

Рукав

Двумерные примитивы

Прямоугольник

Круг, эллипс, кольцо и N-угольник

Дуга, звезда и спираль

Текст

Сечение

Линия

Заключение

Часть 2. Работаем с MAX

Глава 3. Инструменты выделения и преобразования

Методы выделения

Непосредственное выделение

Окно диалога Select Objects

Именованные выделенные наборы

Группы

Инструменты преобразования

Система координат

Ограничение преобразований

Ввод точных данных преобразования

Выбор системы координат

Оконная система координат

Экранная система координат

Глобальная и локальная системы координат

Выборочная система координат

Объекты-сетки, сетки координат и автосетки

Родительская система координат

Опорные точки

Промежуточные опорные точки

Промежуточные опорные точки и подобъекты

Истинные опорные точки

Связывание объектов

Кнопки Link и Unlink

Объект-пустышка

Заключение

Глава 4. Работа с экраном

Окна проекции

Центральная и ортографические проекции

Специальный вид окна проекции

Инструменты управления окнами проекций

Инструменты Zoom и Zoom All

Инструменты Zoom Extents и Zoom Extents All

Инструмент Region Zoom

Инструмент Pan

Инструмент Min/Max Toggle

Инструмент Arc Rotate

Выбор и компоновка окон проекции

Расположение окон проекций

Разворачивающиеся командные панели

Просмотр сцены

Скрытие и показ объектов

Фиксация объектов

Свойства отображения

Изоляция объектов

Изменение цветов

Добавление фонового рисунка

Заключение

Глава 5. Работа с объектами

Дублирование объектов

Основные методы дублирования

Создание массивов

Круговой массив

Снимки объектов

Зеркальные отражения

Обеспечение точности моделирования

Привязки

Инструменты выравнивания

Рулетка и угломер

Клавиатурные комбинации

Свойства сцены и объектов

Сведения о сцене

Свойства объектов

Внешние ссылки и аппроксимирующие объекты

Параметрическое связывание и режим ручного управления

Параметрическое связывание

Режим ручного управления

Окно диалога Schematic View

Заключение

Часть 3. Моделирование

Глава 6. Модификаторы

Стек модификаторов

Модификаторы общего назначения

Модификатор Bend

Модификатор Taper

Модификатор Twist

Модификатор Stretch

Модификатор Squeeze

Модификатор Push

Модификатор Mirror

Модификатор Skew

Модификатор Noise

Обычное зашумление

Фрактальное зашумление

Модификатор Relax

Модификаторы Ripple и Wave

Модификаторы Slice и Cap Holes

Модификаторы Spherify и Lattice

Оптимизация сетки

Модификатор Optimize

Модификатор MultiRes

Модификатор Displace

Смещение при отсутствии текстурных карт

Смещение при наличии карты текстуры

Деформации произвольной формы

Модификаторы, работающие со сплайнами

Модификатор Extrude

Модификатор Bevel

Модификаторы Lathe и Fillet/Chamfer

Редактирование стека модификаторов

Заключение

Глава 7. Редактирование сеток

Сетки полигонов

Сравнение моделирования на основе сеток полигонов с низкой плотностью и моделирования органических объектов

Методы редактирования сеток

Модификатор Edit Mesh

Инструменты для редактирования сетки на уровне подобъектов

Редактирование на уровне вершин

Редактирование граней, многоугольников и элементов

Уровень редактирования ребер

Моделирование головы на основе сетки с низкой плотностью

Сглаживание сетки

Классическое сглаживание

Еще один способ сглаживания

Заключение

Глава 8. Составные объекты

Объекты типа Boolean

Исключение

Выделение и анимация операндов

Объединение и пересечение

Вырезка

Применение принципов Булевой алгебры к сплайнам

Метод опорных сечений

Базовый метод создания объекта методом опорных сечений

Отображение и разрешение объектов, полученных методом опорных сечений

Деформация объектов, созданных методом опорных сечений

Создание объекта на основе нескольких опорных сечений

Объекты типа Terrain

Объекты типа Connect

Основы создания объектов типа Connect

Практическое применение процедуры соединения

Объекты типа ShapeMerge

Объекты типа Scatter

Использование преобразований

Использование базы распределений

Использование только выделенных граней

Объекты типа Morph

Объекты типа Conform

Объекты типа Mesher

Заключение

Глава 9. Создание сеток кусков Безье

Что такое куски Безье?

Четырехугольные куски

Треугольные куски

Построение объектов на основе кусков Безье

Сложение кусков Безье

Типы вершин Coplanar и Corner

Деление кусков и привязка вершин к ребрам

Выдавливание кусков

Создание туловища

Основная форма

Создание руки методом выдавливания

Создание локальных деталей

Моделирование на основе сетки сплайнов

Решетки сплайнов

Создание модели головы на основе решетки сплайнов

Модификатор CrossSection

Заключение

Глава 10. Моделирование на основе NURBS-кривых

NURBS-кривые в математике и в 3ds max 4

Обзор общих принципов моделирования на основе NURBS-кривых

Применение NUBRS-кривых в 3ds max 4

Получение поверхностей методом лофтинга

Создание поверхности

Редактирование поверхности

Обновление поверхности

Обрезка NURBS-поверхностей

Проекция кривых

Аппроксимация поверхности

Заключение

Часть 4. Материалы и текстуры

Глава 11. Работа с материалами

Материалы

Материалы в компьютерной графике

Материалы в 3ds max 4

Редактор Материалов

Назначение Материалов объектам

Окно диалога Material/Map Browser

Другие способы работы

Библиотеки Материалов

Стандартные Материалы

Раскраска по Фонгу и по Блинну

Металлическая раскраска

Анизотропная раскраска

Другие типы раскраски

Другие типы Материалов

Материалы Raytraced и Matte/Shadow

Материал Multi/Sub-Object

Материалы Composite, Blend и Shellac

Материалы Top/Bottom и Double-Sided

Материал Morpher

Заключение

Глава 12. Карты текстур

Назначение карт параметрам материалов

Свойства стандартного материала, имитируемые картами текстур

Другие свойства, имитируемые картами текстур

Растровые карты

Создание проекционных координат

Процедурные карты текстур

Двумерные карты текстур

Трехмерные карты текстур

Отражение, преломление и трассировка лучей

Истинное отражение и преломление

Карты отражения

Заключение

Часть 5. Свет, камера и визуализация

Глава 13. Источники света

Концепции освещения в компьютерной графике

Диффузное отражение

Подсветка

Наложение теней

Исключение объектов из освещения

Типы источников света и их параметры

Создание источников света

Настройка общих свойств осветителей

Настройка параметров затухания

Управление тенями

Основные параметры теней

Выбор между картой теней и трассированными тенями

Управление осветителями сцены

Система объектов Sunlight

Заключение

Глава 14. Работа со съемочными камерами

Создание и преобразование нацеленной камеры

Создание и преобразование свободной камеры

Параметры камеры

Переход от одного типа камеры к другому

Изменение поля зрения

Плоскости отсечки

Управление окном проекции камеры

Наезд камерой

Изменение поля зрения

Работа с инструментом Perspective

Крен камеры

Сопровождение камерой

Облет камерой

Панорамирование камерой

Эффекты размывания

Глубина резкости

Размывание в движении

Согласование перспективы

Заключение

Глава 15. Визуализация

Сущность процесса визуализации

Итоговая и эскизная визуализация

Виртуальный буфер кадра

Сохранение изображения

Визуализация анимации

Размер выходного файла и другие параметры

Визуализация частей сцены

Свиток MAX Default Scanline A-Buffer

Размывание изображений движущихся объектов

Сглаживание

Эскизная визуализация

Визуализация элементов

Режим активной раскраски

Заключение

Глава 16. Оптические эффекты и эффекты внешней среды

Оптические эффекты

Линзовые эффекты

Другие оптические эффекты

Эффекты внешней среды

Текстура фона сцены

Атмосферные эффекты

Заключение

Часть 6. Анимация

Глава 17. Анимация

Анимация в 3ds max 4

Функциональные кривые

Ключи анимации

Управление ключами в окне диалога Track View

Использование кнопки Animate

Строка треков

Диапазоны действия

Дочерние и родительские диапазоны

Треки видимости и звуковые треки

Добавление трека видимости

Добавление звукового трека

Заключение

Глава 18. Анимация преобразований

Преобразования, контроллеры и ограничители

Анимация положения

Контроллеры Bezier Position и Position XYZ

Ограничение по пути

Другие контроллеры и ограничители положения

Анимация вращения

TCB-контроллер

Контроллер Euler XYZ

Другие контроллеры и ограничители вращения

Метод обратной кинематики

Обратная кинематика в 3ds max

Анимация шага

Анимация масштаба

Заключение

Глава 19. Деформации геометрии

Введение в анимацию персонажей

Скелетные деформации

Морфинг

Модификаторы и объемные деформации

Модификатор Skin

Начало работы

Вес вершин

Деформации в местах сгиба

Добавляем вторую ногу

Модификатор Morpher

Создание целевых объектов

Применение модификатора Morpher

Редактирование целевых объектов

Анимация морфинга

Морфинговый материал

Модификаторы XForm и Linked XForm

Групповая анимация с помощью модификатора HSDS

Использование законченной сетки

Групповая анимация с помощью модификатора Linked XForm

Другие инструменты деформации

Деформации вдоль пути и по поверхности

Модификатор Flex

Заключение

Глава 20. Дополнительные возможности анимации

Объемные деформации

Классы объемных деформаций

Использование объемных деформаций для деформации геометрии

Имитация динамики

Базовая имитация динамики

Столкновения

Системы частиц

Выбор системы частиц

Создание и визуализация систем частиц

Контроль движения системы частиц с помощью объемных деформаций

Использование алгоритмических выражений

Выражения для взаимосвязанной анимации

Алгоритмические выражения, основанные на времени

Заключение

Глава 21. Видеомонтаж

Окно очереди видеомонтажа

События видеомонтажа

Панель инструментов окна диалога Video Post

Основы работы с окном Video Post

Начало работы с окном Video Post

Наплыв

Прямая склейка

Микширование наплывом

Объединение изображений

Заключение

Специальное предложение!

Нашли книгу в других интернет-магазинах дешевле? Отправьте нам ссылку и мы оплатим разницу! подробнее

Ссылка:     Цена:     Ваш email: 

С этой книгой хорошо покупать

          

           413,13 грн
Самоучитель 3ds Max 2016

(Экономьте 20.66 грн на следующей покупке)


Отзывы 3DS Max 4 для профессионалов +CD

Ваше имя:
Комментарий:
Введите символы на картинке:



  • 3ds Max 2009. Установка, настройка и результативная работа. Быстрый старт - Резников Филипп
  • Двухмерное и трехмерное моделирование в 3ds MAX - Аббасов Ифтихар
  • 3D моделирование на базе Vue xStream: Учебное пособие +DVD. Зеньковский В.А. - Зеньковский Валентин
  • Введение в ZBrush 4 - Эрик Келлер
  • 3D-эффекты при создании презентаций, сайтов и рекламных видеороликов - Зеньковский Валентин


  • Подпишитесь на RSS каналы и узнавайте о новинках первыми!

    rssКомпьютерная литература

    rss3D графика

    x
    Вверх страницы ▲


     
    О Букзоне

    Как оплатить покупку
    Как получить
    Контакты и схема проезда
    Скидки

    Бонусная программа
    Партнерская программа
    Кабинет

    Личный кабинет
    Книга отзывов
    Помощь


    © 2003 — 2016 Интернет-магазин «Букзон»