Купить книги в Киеве - онлайн Интернет-магазин BookZone
Уничтожь меня! Уникальный блокнот для творческих людей
Уничтожь меня! Уникальный блокнот для творческих людей - Кери Смит
"Уничтожь меня! Уникальный блокнот для творческих людей". Кери Смит

Мировой бестселлер.

Блокнот из новой серии известной художницы Кери Смит. В бло...
Цена: 182 грн
+ от 2% до 12% на бонусный счет
О компании Доставка и оплата Помощь Контакты
Войти на сайт

  Логин (Регистрация)


  Пароль(Забыли?)

Закрыть [x]

BookZoneКомпьютерная литератураГрафика

Энциклопедия 3DS Max 6 - Маров Михаил

Маров Михаил

Энциклопедия 3DS Max 6

Издательство: Питер

Артикул: 12921

цена: 125.94 грн


есть в наличии
Быстрый заказ
Зарегистрированные пользователи получают до 12% на бонусный счет от каждого 

заказа на Ваш бонусный счет 2.52 грн. (2%).
подробнее о бонусах (экономия до 12%)

Год издания: 2005
Номер издания: 0
В наличии: 1 шт.
ISBN: 978-5-46900-409-7
Количество страниц: 1292
Формат: 170мм х 240мм
Обложка: Твердый

Описание книги Энциклопедия 3DS Max 6

Это издание умещает под своей обложкой весь max 6 со всей необъятной широтой его возможностей в части трехмерного моделирования и анимации. Книга одинаково полезна и новичкам, и профессионалам трехмерной графики, так как в ней можно найти справку практически по всем вопросам, возникающим в ходе повседневной работы с 3ds max 6. Новички найдут в ней подробные описания процедур установки и авторизации программы, а также основных средств и приемов выполнения всех этапов работы над анимацией - настройки оконного интерфейса, создания геометрических моделей, систем частиц и источников объемных деформаций, редактирования объектов с применением модификаторов, создания и настройки источников света и съемочных камер, подготовки материалов и назначения их объектам, визуализации анимаций и применения к ним графических эффектов. Пользователи, уже имеющие определенный опыт работы с 3ds max, смогут углубить свои знания по таким разделам, как работа с кривыми и поверхностями типа NURBS, использование многочисленных модификаторов, создание материалов на основе различных карт текстур, имитация эффектов окружающей среды, применение фильтров формирования оптических эффектов, а также по целому ряду других вопросов. Наконец, искушенные специалисты по 3ds max предыдущих версий смогут почерпнуть из Энциклопедии сведения о новшествах, появившихся в этой программе: назначение и использование новых типов осветителей и материалов, работа с новыми типами объектов - архитектурными объектами и потоками частиц, применение алгоритмов и приемов расчета глобальной освещенности, настройка и использование модуля визуализации mental ray, способы создания нового типа визуализируемых изображений - круговых панорам, режимы автоматической и принудительной анимации, новые модификаторы, объемные деформации и контроллеры обратной кинематики, экранные манипуляторы, и целый ряд других новинок.

Содержание

Введение

Кому адресована эта книга

Структура книги

Файлы сцен на сайте издательства

Благодарности

От издательства

часть I. Основы работы с ds max

Глава 1 . Общие сведения о ds max

Назначение и возможности ds max

Требования к компьютеру

Программное обеспечение

Аппаратные средства

Вспомогательное оборудование

Установка и авторизация пакета программ ds max

Установка программы ds max и вспомогательных приложений

Стандартные папки ds max

Запуск max и выход из программы

Регистрация и авторизация программы ds max

Получение справочной информации

Справка о клавиатурных комбинациях в окне заставки

Руководство по обновлениям программы

Электронный справочник по max

Электронный справочник по языку сценариев MAXScript

Электронный учебник

Дополнительные справочные материалы

Web-узел компании Discreet

Сведения о программе max

Объекты max

Объекты категории Geometry

Объекты категории Shapes

Объекты категорий Lights и Cameras

Объекты категории Helpers

Объекты категории Space Warps

Объекты категории Systems

Объекты типа Editable Spline

Объекты типа Editable Mesh и Editable Poly

Объекты типа Editable Patch

Элементы сетчатых оболочек объектов

Ребра и группы сглаживания

Габаритные контейнеры объектов

Этапы создания анимации

Предварительная подготовка

Формирование геометрической модели сцены

Настройка освещения и съемочных камер

Назначение и настройка материалов

Анимация сцены и настройка поведения объектов во времени

Визуализация сцены и имитация эффектов внешней среды

Видеомонтаж

Сохранение результатов

Глава 2. Элементы интерфейса max

Обзор элементов интерфейса max

Основное меню

Меню File

Меню Edit

Меню Tools

Меню Group

Меню Views

Меню Create

Меню Modifiers

Меню Character

Меню reactor

Меню Animation

Меню Graph Editors

Меню Rendering

Меню Customize

Меню MAXScript

Меню Help

Панели инструментов

Общие сведения о панелях инструментов

Состав кнопок главной панели инструментов

Командные панели

Свитки командных панелей

Строка состояния

Строка подсказки

Общие особенности интерфейса max

Интерфейс max в экспертном режиме

Модальные и немодальные окна диалога

Использование росчерков

Использование счетчиков

Использование правой кнопки мыши

четвертные меню

Использование мыши типа IntelliMouse

Работа со списками

Персональная настройка интерфейса

Настройка положения панелей инструментов

Скрытие и восстановление видимости панелей инструментов

Настройка интерфейса командных панелей

Окно диалога Customize User Interface

Настройка клавиатурных комбинаций

Настройка кнопок панелей инструментов

Создание, переименование и удаление панелей инструментов

Редактирование состава команд основного меню

Персональная настройка четвертных меню

Настройка цветовых оттенков элементов интерфейса

Показ элементов интерфейса

Сохранение и загрузка файлов интерфейса

Блокировка интерфейса и восстановление исходного состава инструментов

Глава 3. Отображение трехмерного пространства

Общие сведения об окнах проекций

Виды проекций, используемых в max

Общая характеристика окон проекций

Типы окон проекций

Уровни качества отображения объектов

Конфигурирование окон проекций

Настройка метода визуализации

Компоновка

Настройка областей сохранения

Настройка параметров деградации качества отображения

Настройка областей визуализации

Управление окнами проекций

Команды меню Views

Меню окна проекции

Кнопки управления окнами проекций

Управление проекциями с помощью мыши типа IntelliMouse

Управление отображением отдельных объектов

Изменение цвета объектов

Показ цветов материалов в окнах проекций

Скрытие и показ объектов

Использование команды Isolate Selection

Настройка индивидуальных параметров отображения

Отображение фона в окнах проекций

Размещение фона в окне проекции

Глава 4. Выделение и преобразование объектов

Средства выделения объектов

Инструменты выделения объектов

Активизация инструментов выделения с помощью клавиатуры

Команды выделения объектов

Дополнительные средства выделения объектов

Способы выделения объектов

Выделение отдельного объекта

Выделение перекрывающихся объектов

Добавление выделенных объектов и сброс выделения отдельных объектов

Выделение и отмена выделения всех объектов

Выделение объектов с помощью рамки

Выделение объектов по цвету

Выделение объектов по материалу

Выделение объектов в окне диалога Track View

Выделение объектов в окне диалога Schematic View (Просмотр структуры)

Выбор категории выделяемых объектов

Инверсия выделения объектов

Выделение объектов по именам

Переименование множества объектов

Использование наборов выделенных объектов

Блокировка набора выделенных объектов

Создание именованного выделенного набора

Работа с окном Named Selection Sets

Блокировка и разблокирование объектов

Использование групп объектов

Создание групп объектов

Обеспечение доступа к объектам в группе

Отделение объектов от группы и присоединение их к группе

Разгруппирование и разрушение групп

Использование сборок объектов

Создание сборки

Действия со сборками объектов

Слои объектов

Назначение и использование слоев в ds max

Панель инструментов Layers

Окно диалога Layer Manager

Индивидуальные свойства объектов

Вкладка General окна Object Properties

Вкладка mental ray окна Object Properties

Дублирование объектов

Типы дубликатов - копии, образцы и экземпляры

Создание дубликатов

Преобразования объектов

Опорные точки объектов

Перемещение объектов с помощью мыши

Поворот объектов с помощью мыши

Масштабирование объектов с помощью мыши

Настройка параметров контейнеров преобразований

Преобразования с использованием четвертного меню

Преобразование с одновременным созданием дубликатов объектов

Ввод точных значений параметров преобразований

Выбор системы координат

Управление точками центров преобразований

Специальные преобразования объектов

Зеркальные отражения

Массивы объектов

Снимки объектов

Распределения объектов

Глава 5. Обеспечение точности моделирования

Настройка единиц измерения

Настройка системной шкалы и расчет точности измерений

Конфигурирование и использование привязок

Конфигурирование привязок

Настройка общих параметров привязок

Активизация привязок

Настройка привязки приращений счетчиков

Настройка сетки координат

Включение и выключение сетки

Использование вспомогательных объектов

Объект-пустышка

Объект-сетка

Объект-точка

Объект-рулетка

Объект-угломер

Объект-компас

Измерение расстояний, размеров, площадей и объемов

Измерение расстояний

Измерение линейных размеров, площадей и объемов

Выравнивание объектов

Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту

Выравнивание нормалей

Выравнивание источника света

Выравнивание камеры

Выравнивание локальных осей координат объектов по окну проекции

Построение выровненных объектов с использованием автосеток

Глава 6. Работа с файлами

Создание новой сцены

Создание новой сцены без изменения системных установок

Создание новой сцены с перезагрузкой max

Открытие файла сцены

Сохранение сцены

Сохранение сцены под новым именем

Сохранение копии сцены

Сохранение файла с автоматическим созданием резервной копии

Сохранение с автоматическим инкрементированием имени файла

Сохранение выделенных объектов сцены

Автосохранение сцены

Сохранение файла при аварийном завершении работы

Включение в сцену внешних ссылок на сцены и объекты

Включение в сцену внешних ссылок на отдельные объекты

Включение в сцену внешних ссылок на сцены

Присоединение к сцене объектов из файла

Замена объектов текущей сцены объектами из файла

Присоединение анимации

Импорт файлов

Импорт файлов формата PRJ, SHP или DS

Импорт файлов формата AI

Импорт файлов форматов DWG и DXF

Импорт файлов формата FiLMBOX

Импорт файлов форматов IGE, IGS, IGES

Импорт файлов формата Lightscape

Импорт файлов формата STL

Импорт файлов форматов WRL и WRZ

Импорт файлов формата XML

Экспорт сцен в целом и выделенных объектов

Экспорт файлов формата DS

Экспорт файлов формата AI

Экспорт файлов формата ASE

Экспорт файлов для программы Lightscape

Экспорт файлов форматов DWG и DXF

Экспорт файлов формата STL

Экспорт файлов формата FiLMBOX

Экспорт файлов для программы Macromedia Director

Экспорт файлов формата WRL

Архивы сцен и сборники ресурсов

Создание архива сцены

Создание сборника ресурсов

Просмотр и сохранение сведений о сцене

Ввод и использование свойств файла

Просмотр файлов

Регистрация и восстановление сцены

Конфигурирование маршрутов доступа к файлам

Использование команды Configure Paths

Использование утилиты Bitmap/Photometric Path Editor

Поиск файлов max

Использование сервисной программы Plug-in Manager (Диспетчер модулей расширения)

Использование модуля Asset Browser

Инструменты и команды окна просмотра ресурсов

Порядок работы с модулем просмотра ресурсов

Печать файлов max

Использование команды Grab Viewport

Использование команды Print Size Wizard

часть II. Создание геометрической модели сцены

Глава 7. Создание геометрических примитивов, кусков Безье и NURBS-поверхностей

Командная панель Create (Создать)

Принципы создания и модификации любых объектов max

Модификация параметров объектов до завершения их создания

Модификация параметров объектов в любое время после их создания

Модификация параметров примитивов в интерактивном режиме

Создание геометрических примитивов

Плоскость

Параллелепипед

Параллелепипед с фаской

Сфера

Геосфера

Цилиндр

Цилиндр с фаской

Капсула

Цистерна

Веретено

Труба

Треугольная призма

Многогранная призма

Конус

Пирамида

Тор

Тороидальный узел

Многогранники

чайник

L-тело и C-тело экструзии

Круговая волна

Hose (Шланг)

Создание сеток кусков Безье и NURBS-поверхностей

Создание сеток кусков Безье

Создание NURBS-поверхностей

Превращение объектов max в сетку кусков Безье или NURBS-поверхность

Глава 8. Рисование форм и создание объектов по сечениям

Создание сплайнов

Общие сведения о сплайнах

Порядок создания сплайнов

Линия

Прямоугольник и эллипс

Круг

Кольцо

Дуга

N-угольник

Звезда

Спираль

Текст

Сечение

Создание NURBS-кривых

Приемы рисования NURBS-кривых на плоскости

Рисование трехмерной NURBS-кривой

Создание трехмерных тел методом вращения профиля

Использование модификатора Lathe

Перемещение оси тела вращения

Особенности создания тел вращения с открытыми полостями

Создание NURBS-тел вращения

Создание трехмерных тел методом выдавливания

Использование модификатора Extrude

Создание NURBS-тел выдавливания

Использование модификатора Bevel

Использование модификатора Bevel Profile

Создание трехмерных тел методом сплайнового каркаса

Построение сплайнового каркаса

Применение и настройка модификатора Surface

Глава 9. Создание составных объектов

Создание составных объектов

Создание объектов типа Morph

Создание объектов типа Scatter

Создание объектов типа Conform

Создание объектов типа Connect

Создание объектов типа BlobMesh

Создание объектов типа Shape Merge

Создание объектов типа Boolean

Создание объектов типа Terrain

Создание объектов типа Mesher

Создание объектов методом лофтинга

Базовый вариант создания объектов методом лофтинга

Настройка параметров объекта, созданного по методу лофтинга

Редактирование формы тел лофтинга

Деформации объектов, созданных методом лофтинга

Кривые деформации

Деформация масштаба

Деформация скрутки

Деформация качки

Деформация скоса

Деформация подгонки

Особенности создания NURBS-тел лофтинга

Использование метода U-лофтинга

Использование метода UV-лофтинга

Глава 10. Создание сложных стандартных объектов и объемных деформаций

Создание систем частиц

Порядок создания систем частиц

Настройка параметров частиц типа Snow и Spray

Настройка параметров частиц типа Blizzard, PCloud, Super Spray и PArray

Настройка систем частиц типа Particle FLow

Общие сведения об окне диалога Particle View

Настройка событий потока частиц в окне диалога Particle View

Содержимое библиотеки элементов окна Particle View

Создание динамических объектов

Порядок создания динамических объектов

Настройка параметров объекта Spring

Настройка параметров объекта Damper

Создание объемных деформаций

Порядок создания объемных деформаций

Деформации разновидности Geometric/Deformable

Деформации разновидности Forces

Деформации разновидности Deflectors

Деформации разновидности Modifier-Based

Создание моделей дверей и окон

Типы дверей и окон

Порядок создания моделей дверей и окон

Настройка параметров дверей

Настройка параметров окон

Создание моделей лестниц

Порядок создания и настройки параметров прямой лестницы

Порядок создания и настройки параметров винтовой лестницы

Порядок создания и настройки параметров L-образной лестницы

Порядок создания и настройки параметров U-образной лестницы

Создание объектов разновидности AEC

Создание стен с помощью объекта Wall

Настройка параметров стен

Создание ограждений с помощью объекта Railing

Использование объектов Railing в качестве поручней лестницы

Создание образцов растительности с помощью объекта Foliage

Создание систем объектов

Система объектов Ring Array

Глава 11. Создание и настройка источников света и камер

Семейство источников света max

Разновидности и типы источников света max

Глобальная освещенность

Встроенное освещение

Преобразование встроенных источников света в объекты-осветители

Настройка подсветки

Глобальное изменение оттенка и уровня яркости света всех осветителей

Создание и настройка стандартных осветителей

Создание источников света Omni и mr Area Omni

Создание свободных осветителей - направленного и прожектора

Создание нацеленных осветителей - направленного и прожектора

Настройка общих параметров стандартных осветителей

Настройка цвета, интенсивности и затухания света с расстоянием

Настройка дополнительных эффектов

Настройка общих параметров теней

Настройка параметров теней типа Shadow Map

Настройка параметров теней типа Ray Traced Shadows

Настройка параметров теней типа Adv. Ray Traced

Настройка параметров теней типа Area Shadows

Настройка теней типа mental ray Shadow Map

Исключение объектов из освещения

Настройка параметров площадных стандартных осветителей

Управление тенями отдельных объектов

Создание и настройка осветителя Skylight

Создание и настройка фотометрических осветителей

Точечные фотометрические осветители

Линейные и площадные фотометрические осветители

Фотометрические осветители IES Sun и IES Sky

Создание и настройка систем осветителей

Система освещения Sunlight

Система освещения Daylight

Добавление атмосферных и оптических эффектов

Окно управления всеми осветителями сцены

Алгоритмы расчета глобальной освещенности

Особенности алгоритма трассировщика света Light Tracer

Включение и настройка алгоритма Light Tracer

Особенности алгоритма переноса излучения Radiosity

Применение алгоритма Radiosity

Настройка алгоритма Radiosity

Свойства объектов применительно к освещению

Использование команды Lighting Analysis

Настройка свойств осветителей для модуля mental ray

Создание моделей съемочных камер

Порядок создания камер

Настройка параметров камер

Имитация конечной глубины резкости и смаза изображения

часть III. Редактирование и модификация объектов

Глава 12. Инструменты модификации объектов

Командная панель Modify

Список модификаторов Modifier List

Настройка состава кнопок модификаторов

Окно стека модификаторов

Образцы модификаторов и стеки объектов-образцов

Команды манипулирования модификаторами в стеке

Изменение порядка следования модификаторов

Кнопки управления стеком

Общие сведения о модификаторах

Габаритный контейнер модификатора

Модификаторы выделения

Модификаторы Mesh Select, Poly Select и Patch Select

Модификатор Spline Select

Модификатор Vol Select

Модификатор FFD Select

Модификатор NURBS Surface Select

Модификатор Select By Channel

Модификаторы правки кусков Безье и сплайнов

Модификатор Normalize Spline

Модификатор Fillet/Chamfer

Модификатор Trim/Extend

Модификаторы правки сеток

Модификаторы Delete Mesh и Cap Holes

Модификатор Face Extrude

Модификатор Normal

Модификатор Smooth

Модификатор Tesselate

Модификатор VertexPaint

Модификатор Optimize

Модификатор MultiRes

Модификатор Vertex Weld

Модификатор Symmetry

Модификатор Edit Normals

Модификаторы анимации

Модификатор Skin

Модификатор Morpher

Модификатор Flex

Модификатор Melt

Модификатор Linked XForm

Модификаторы PathDeform, Patch Deform и SurfDeform

Модификаторы текстурных координат

Модификатор Camera Map

Модификатор MapScaler

Модификатор Surface Mapper

Модификаторы-инструменты работы с кэшем

Модификаторы разбиения поверхностей

Модификатор HSDS

Модификатор MeshSmooth

Модификаторы свободной деформации

Модификаторы FFD x x , x x , x x

Параметрические модификаторы формы

Модификатор Bend

Модификатор Taper

Модификатор Twist

Модификатор Noise

Модификатор Stretch

Модификатор Squeeze

Модификатор Push

Модификатор Relax

Модификатор Affect Region

Модификатор Lattice

Модификатор Mirror

Модификатор Skew

Модификатор Slice

Модификатор Spherify

Модификаторы поверхности

Модификаторы преобразования

Модификатор Turn to Poly

Модификатор Turn to Patch

Модификатор Turn to Mesh

Модификаторы переноса излучения

Назначение модификатора Subdivide (Разбиение)

Модификатор Shell

Глава 13. Редактирование и модификация объектов на различных уровнях

Редактирование объектов на различных уровнях

Выбор подобъектов в стеке модификаторов

Выбор подобъектов в свитке Selection

Выбор подобъектов в четвертном меню

Выделение подобъектов

Редактирование сплайнов

Свитки Rendering и Interpolation

Свитки Selection и Soft Selection

Свиток Geometry

Свиток Surface Properties

Редактирование сплайнов на уровне объекта

Редактирование сплайнов на уровне вершин

Редактирование сплайнов на уровне сегментов

Редактирование сплайнов на уровне сплайнов

Редактирование сеток

Свитки Selection и Soft Selection

Правка сеток как объектов: свиток Edit Geometry

Правка сеток как объектов: свиток Surface Properties

Правка сеток на уровне вершин: свиток Edit Geometry

Правка сеток на уровне вершин: свиток Surface Properties

Правка сеток на уровне ребер: свиток Edit Geometry

Правка сеток на уровне ребер: свиток Surface Properties

Правка сеток на уровне граней, полигонов и элементов: свиток Edit Geometry

Правка сеток на уровне граней, полигонов и элементов: свиток Surface Properties

Редактирование сеток типа Editable Poly

Правка полигональных сеток как объектов: свиток Edit Geometry

Правка полигональных сеток как объектов: свиток Subdivision Surface

Правка полигональных сеток на уровнях подобъектов: свиток Selection

Правка полисеток на уровне вершин: свиток Edit Vertices

Правка полисеток на уровне ребер и границ: свиток Edit Edges

Правка полисеток на уровне полигонов: свиток Edit Polygons

Правка полисеток на уровне полигонов: свиток Polygon Properties

Правка полисеток на уровне элементов

Редактирование сеток кусков Безье

Свиток Selection

Правка сетки кусков Безье как объекта: свиток Geometry

Правка сетки кусков Безье как объекта: свиток Surface Properties

Правка сетки кусков Безье на уровне вершин: свиток Geometry

Правка сетки кусков Безье на уровне вершин: свиток Surface Properties

Правка сетки кусков Безье на уровне ребер: свиток Geometry

Правка сетки кусков Безье на уровне куска или элемента: свиток Geometry

Правка сетки кусков Безье на уровне куска или элемента: свиток Surface Properties

Редактирование NURBS-кривых

Редактирование NURBS-кривых на уровне объектов

Редактирование точечных кривых на уровне опорных точек

Редактирование CV-кривых на уровне управляющих вершин

Редактирование NURBS-кривых на уровне кривых в целом

Редактирование NURBS-поверхностей

Редактирование NURBS-поверхностей на уровне объектов в целом

Редактирование NURBS-поверхностей на уровне опорных точек и управляющих вершин

Редактирование NURBS-поверхностей на уровне поверхностей

Плавающая палитра NURBS

Инструменты группы Points

Инструмент Create Point

Инструмент Create Offset Point

Инструмент Create Curve Point

Инструмент Create Curve-Curve Point

Инструмент Create Surf Point

Инструмент Create Surface-Curve Point

Инструменты группы Curves

Инструмент Create CV Curve

Инструмент Create Point Curve

Инструмент Create Fit Curve

Инструмент Create Transform Curve

Инструмент Create Blend Curve

Инструмент Create Offset Curve

Инструмент Create Mirror Curve

Инструмент Create Chamfer Curve

Инструмент Create Fillet Curve

Инструмент Create Surface-Surface Intersection Curve

Инструменты Create U Iso Curve, Create V Iso Curve

Инструменты Create Normal Projected Curve, Create Vector Projected Curve

Инструменты Create CV Curve on Surface, Create Point Curve on Surface

Инструмент Create Surface Offset Curve

Инструмент Create Surface Edge Curve

Инструменты группы Surfaces

Инструменты Create CV Surface, Create Point Surface

Инструмент Create Transform Surface

Инструмент Create Blend Surface

Инструмент Create Offset Surface

Инструмент Create Mirror Surface

Инструмент Create Extrude Surface

Инструмент Create Lathe Surface

Инструмент Create Ruled Surface

Инструмент Create Cap Surface

Инструменты Create U Loft Surface, Create UV Loft Surface

Инструменты Create -Rail Sweep, Create -Rail Sweep

Инструмент Create a Multisided Blend Surface

Инструмент Create a Multicurve Trimmed Surface

Инструмент Create Fillet Surface

Дублирование подобъектов NURBS-кривых и поверхностей

Глава 14. Редактор материалов

Интерфейс окна Material Editor

ячейки образцов материалов

Инструменты управления материалами

Меню редактора материалов

Настройка параметров Редактора материалов

Окно диалога Material/Map Browser

Интерфейс окна просмотра материалов и карт текстур

часть IV. Создание и назначение материалов

Глава 15 . Стандартные и усовершенствованные материалы

Общие сведения о материалах

Особенности отражения света как основа имитации материалов

Типы материалов max

Назначение и отмена назначения материалов объектам сцены

Стандартные материалы

Настройка базовых параметров тонированной раскраски

Настройка базовых параметров раскраски по Блинну и Фонгу

Настройка базовых параметров раскраски по методу Оурена-Найара-Блинна

Настройка базовых параметров анизотропной и многослойной раскраски

Настройка базовых параметров металлической раскраски и раскраски по Штраусу

Настройка базовых параметров просвечивающей раскраски

Настройка дополнительных параметров

Свиток SuperSampling

Свиток Dynamics Properties

Свиток mental ray Connection

Архитектурный материал

Настройка параметров архитектурного материала

Свиток Special Effects

Свиток Advanced Lighting Override

Материал типа Ink'n Paint

Применение материала Ink'n Paint

Базовые свойства материала Ink'n Paint

Настройка параметров цветовых заливок

Настройка параметров линий обводки

Материал типа Matte/Shadow

Материал типа Raytraced

Настройка базовых параметров трассируемого материала

Настройка дополнительных параметров трассируемого материала

Настройка параметров управления трассировщиком

Составные материалы

Материал типа Advanced Lighting Override

Материал типа Blend

Материал типа Composite

Материал типа Double Sided

Материал типа Lightscape Mtl

Материал типа Morpher

Материал типа Multi/Sub-Object

Материал типа Shell Material

Материал типа Shellac

Материал типа Top/Bottom

Материалы для модуля mental ray

Материал DGS

Материал Glass

Материал mental ray

Использование утилиты Color Clipboard

Глава 16. Карты текстур

Свиток Maps Редактора материалов

Порядок применения карт текстур к материалу

Отмена назначения карт текстур

Свойства материалов, имитируемые картами текстур

Ambient Color

Diffuse Color

Specular Color

Glossiness

Specular Level

Self-Illumination

Opacity

Filter Color

Bump

Reflection

Refraction

Displacement

Свойства материала Raytraced, имитируемые картами текстуры

Системы проекционных координат UVW

Использование модификатора UVW Map

Типы проекционных координат

Управление положением рисунка текстуры

Выбор канала проекционных координат

Задание способа выравнивания проекционных координат

Использование модификатора UVW XForm

Двухмерные карты текстур

Bitmap

Tiles

Checker

Combustion

Gradient

Gradient Ramp

Swirl

Трехмерные карты текстур

Cellular

Dent

Falloff

Marble

Noise

Particle Age

Particle MBlur

Perlin Marble

Planet

Smoke

Speckle

Splat

Stucco

Waves

Wood

Составные карты текстур

Composite

Mask

Mix

RGB Multiply

Карты-модификаторы цвета

RGB Tint

Output

Vertex Color

Прочие типы карт текстур

Flat Mirror

Raytrace

Reflect/Refract

Thin Wall Refraction

Модификатор Unwrap UVW

Использование модификатора Unwrap UVW

Окно диалога Edit UVWs

Меню окна правки UVW-координат

Верхняя панель инструментов окна Edit UVWs

Инструмент редактирования Freeform Mode

Нижняя панель инструментов окна Edit UVWs

Специальное предложение!

Нашли книгу в других интернет-магазинах дешевле? Отправьте нам ссылку и мы оплатим разницу! подробнее

Ссылка:     Цена:     Ваш email: 

С этой книгой хорошо покупать

          

           184,31 грн
Нефотореалистичная компьютерная графика. Моделирование, рендеринг, анимация

(Экономьте 9.22 грн на следующей покупке)


Отзывы Энциклопедия 3DS Max 6

Ваше имя:
Комментарий:
Введите символы на картинке:



  • 3ds Max 2017. Дизайн интерьеров и архитектуры - Миловская О. С.
  • Графический дизайн. Visual Grammar - Кристиан Леборг
  • Графический дизайн. Базовые концепции - Эллен Луптон
  • Инженерная и компьютерная графика. Теоретический курс и тестовые задания - Большаков В., Чагина А.
  • Проектируем интерьер сами. Sweet Home 3D, FloorPlan 3D, Google SketchUp и IKEA Home Planner - Пташинский Владимир


  • Подпишитесь на RSS каналы и узнавайте о новинках первыми!

    rssКомпьютерная литература

    rssГрафика

    x
    Вверх страницы ▲


     
    О Букзоне

    Как оплатить покупку
    Как получить
    Контакты и схема проезда
    Скидки

    Бонусная программа
    Партнерская программа
    Кабинет

    Личный кабинет
    Книга отзывов
    Помощь


    © 2003 — 2016 Интернет-магазин «Букзон»